Саботаж


 

Саботаж, это неотъемлемая составляющая любого игрового пакета класса «проигрыш–проигрыш» (красной зоны) и значительной части игровых пакетов класса «выигрыш-проигрыш» (желтой зоны). Три четверти массы игровых пакетов класса «проигрыш–проигрыш» образовано саботажем. Это явление, которое должно быть очень тщательно и глубоко проработано в процессинге. Без проработки саботажа вы не получите доступа к полноценному рассмотрению игровых пакетов, вам не удастся сократить факсимиле и многие инциденты текущей жизни. Вы не сможете получить и полноценно обработать ролевую позицию в сансаре и ее «служебный расчет». Этические кодексы существа будут недоступны. Развивающие, демонстративные и креативные процессы работать не будут. Более того, без проработки саботажа, процессинг зайдет в тупик, а состояние человека может ухудшиться по сравнению с его состоянием до начала процессинга1. Без обработки саботажа вы не получите позитивных, стабильных и необратимых изменений.

 

Саботаж, это явление сложное, многоуровневое и многоплановое, требующее для его обработки не только богатого процессуального опыта, но еще и максимально емкого и развернутого представления о том, что это такое. Поэтому я уделю представлению саботажа достаточно много внимания.

 

А. Усачёв

По вопросам приобретения можно обратиться к А. Воловику


 

1 По ходу процессинга может разрушиться текущая индивидуальность человека, и он окажется в состоянии небытия, хаоса или драматизации какого-либо игрового пакета из «смутного периода». Объективно, это подъем по уровню бытия, но по субъективным ощущениям и способности действовать в текущий жизни, это очевидное ухудшение, и если ничего не предпринимать, то человека ждет печальная судьба.